Este es uno de los pilares y conceptos más importantes en el paradigma de Programación Orientada a Objetos:

DEFINAMOS

Herencia es una relación entre clases, a través de la cual una clase (Base) permite que sus miembros, atributos, métodos entre otros, puedan ser reutilizados por otras clases (Subclases) y por otra parte se pueda extender la funcionalidad inicial.

Pensemos en un juego de Ajedrez y veamos por ejemplo la necesidad de crear piezas negras y blancas. Pero sinteticemos algo más esto, veamos que hay diferentes tipos de piezas y cada una tiene un tipo de movida diferente.

– Rey – Dama – Alfil – Caballo – Torre – Peón

De este grupo se elige por ejemplo: Caballo y Torre.

El caballo corre en L es decir que segun su posición inicial avanza dos unidades y gira una en sentido lateral.

La torre en cambio se desplaza horizontal y verticalmente tanto como tenga espacio para avanzar.

Según esta pequeña introducción al movimiento de este tipo de piezas. Continuamos y pasamos a abstraer el tipo de objeto base, se tiene en común que ambas tanto Caballo como Torre  son Piezas de jugar al ajedrez. Por lo que se puede ver allí, el primer tipo de objeto es la clase Pieza.

Pero antes de seguir con la definición de la clase, veamos un nuevo tipo de dato  especial, tenemos un enum (Enumeración de tipos de dato), el cual me va a permitir definir si la pieza es blanca o negra, de esta forma se puede conocer si un objeto pertenece al bando blanco o al bando negro.

Posible Diagrama de clases:

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